La Pléiade Obsidienne

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 Un chasseur ... A quoi ça sert ?

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Galaktè
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MessageSujet: Un chasseur ... A quoi ça sert ?   Sam 5 Mai - 14:53

[J'avoue que ce post n'a pas grand-chose à faire dans cette rubrique, mais, au moins il sera lisible et visible à la fois par les Obsidiens et les Briznuk, ce qui est le but, hi hi]

La présence d'un chasseur dans un groupe, ou dans un raid, provoque souvent plusieurs malentendus. Combien de fois me suis-je entendu dire des trucs du genre :

- "Un chasseur ? Bof ... Un mage, ça fait plus mal, et ça moutonne"

- "Bon, les chasseurs, là, vous rangez vos pets, ils cassent les moutons/entraves/charmes !"

- "Chasseur, vaudrait mieux laisser le guerrier attirer les monstres, c'est plus simple pour la gestion de la menace."


Alors, je m'y colle ... Je vais tâcher de pondre un bon gros pavé pour dissiper ces malentendus. Je me tromperai sans doute par moments, vous ne serez sans doute pas d'accord avec moi, souvent. Je veux simplement donner l'occasion aux gens qui ne connaissent pas spécialement les aptitudes du chasseur d'en apprendre plus. Et leur donner envie de considérer le chasseur comme une classe à part entière, avec ses avantages, ses inconvénients, et pas comme une "option" quand les mages/démonistes font défaut.

Notez aussi que je ne fonde ce que je dis que sur mon expérience et mon bon sens. J'ai conscience que l'intérêt du chasseur sera remis en question quand nous en viendrons aux raids 25. Je ne parlerai donc ici que de ce qui nous concerne à l'heure actuelle : les instances à 5, normales et héroïques, et Karazhan.

Notez encore que je vais peut-être enfoncer des portes ouvertes, dire des choses évidentes et tout et tout ... Pardon d'avance.

1. Un chasseur n'est pas un mage. Cela a été dit et répété par les développeurs, à niveau équivalent d'équipement/maitrise de la classe, un mage fera plus dégats qu'un chasseur. Un voleur fera plus de dégats qu'un chasseur aussi. Et c'est normal. Du point de vue des dommages, il faut considérer le chasseur comme une combinaison de ces deux classes : il inflige des dégats en majeure partie physiques, mais à distance.

Alors, direz-vous, pourquoi prendre un chasseur plutot qu'un mage, ou qu'un voleur, s'il fait moins mal ? Eh bien, nous savons tous que la principale limitation pour les "dépéhèsseurs" ( hum, pas trouvé mieux ...) est la génération de menace. De ce point de vue, le chasseur est extraordinairement avantageux : l'usage préventif de "Feindre la mort" lui permet de ne jamais se retrouver en position d'attirer l'attention du monstre sur lequel il tire.

Au cas où, éventuellement, par inattention, ou à cause d'une chaine de critiques particulièrement rapide, le chasseur viendrait à attirer l'attention, feindre la mort renverrait le monstre sur la personne suivante dans la liste de menace. C'est à dire, sauf cas exceptionnel, le ramasse-baffes.

Et le chasseur dispose aussi d'une manoeuvre de corps à corps, en dernier recours, pour diminuer sa menace d'une valeur fixe. Certes bien moins efficace que Feindre la mort, mais utile en cas de résistance ou de problème de cooldowns.

Si le ratio dégats infligés / menace générée est si important, c'est parce qu'il influe grandement sur un autre ratio : celui des dégats infligés comparés aux soins requis. Et, de ce point de vue, le chasseur est largement en tête. Parce qu'un chasseur n'est pas confronté à d'éventuelles reprises d'aggro. Parce que le chasseur tire d'une distance de 40 mètres. Bref, parce que le chasseur n'a, dans l'absolu, pas à être pris en compte par les soigneurs.

Conclusion, le chasseur inflige certes moins de dégats qu'une autre classe, mais les dégats qu'il inflige sont gratuits, dans la monnaie la plus importante : le mana des soigneurs.


2. Deuxième sujet épineux, le contrôle. Nous avons tous le même réflexe quand nous montons un groupe d'instance : il nous faut un mage pour les moutons. Ou alors, un démoniste, il pourra toujours charmer. Au pire, on prendra un chasseur, il pourra piéger. Comparons les caractéristiques des principaux sorts de contrôle :

> Le mouton : c'est le contrôle de référence. Le plus stable, et le plus simple à mettre en place. Il dure longtemps, se lance à distance et, surtout, il peut être enchaîné sans attendre la fin de son effet. Sa principale limitation est qu'il ne s'applique qu'aux humanoïdes et aux bêtes. (Passons sur le fait qu'il régnère la vie, c'est le plus souvent un inconvénient négligeable, en PvE)

> Le charme : Limité aux humanoïdes. De plus, il faut noter que le charme n'est pas totalement enchainable, dans la mesure où c'est un sort canalisé avec un temps d'incantation d'1,5 seconde.

> Assomer : Limité encore une fois aux humanoïdes. Non enchaînable.

Et maintenant, examinons le fonctionnement du piège de glace.

> Le piège de glace n'est pas sujet aux limitations raciales. Du moment qu'un monstre est contrôlable, il pourra être piégé.

> Le piège de glace a une durée limitée. Sans améliorations, 20 secondes. Le piège de glace n'est donc pas enchainable, puisqu'on ne peut, de base, poser un piège que toutes les trente secondes.

> Le monstre à contrôler doit passer sur le piège. Il est donc bien plus simple à mettre à place face à des monstres de mêlée que face à des lanceurs de sorts.

Conclusion, il apparait que le piège est un moyen de controle assez peu fiable : au cas où un monstre résiste au piège, cela signifie que le combat est déjà engagé, et qu'il n'y a pas moyen de revenir en arrière ou de relancer le sort. Le voleur peut disparaitre, ou, au pire, mourir seul, sans risquer la mort du groupe, le mage et le démoniste n'auront qu'à relancer le sort. Voilà les arguments qui me sont souvent opposés quand il est question de comparer les différents sorts de contrôle.

La plupart des contraintes du piège peuvent être contournées. Tout d'abord, le chasseur prendra toujours soin de poser son piège trente secondes avant que le combat ne soit engagé (pendant la phase de régénération de mana / pose des symboles). Ainsi, en cas de résistance, le chasseur pourra immédiatement reposer son piège et sauver la mise.
Pour piéger un lanceur de sorts, le chasseur jouera avec les lignes de vue, la distance, voire même se déplacera jusqu'au monstre et lui posera un piège sous les pieds.
Pour pallier au problème du cooldown du piège, le chasseur a, là aussi, de nombreuses options. De fait, il devra occuper le monstre pendant 10 secondes. Pour cela, il comptera, suivant sa spécialisation, sur Intimidation, Flèche de dispersion ou Trait de choc, tout en veillant à lancer suffisament de Traits provocateurs pour conserver toute l'attention du monstre.
Bref, l'utilisation d'un piège est plus contraignante que celle d'un mouton, mais elle est un moyen de contrôle tout à fait viable.

Mais il ne faut pas perdre de vue que le chasseur est la seule classe qui dispose dans ses arbres de talent du moyen de modifier drastiquement le fonctionnement de son sort de contrôle. Les modifications sont les suivantes : le piège de glace dure 26 secondes, les chances de résistance sont réduites de 10%, le cooldown des pièges passe à 24 secondes. (On peut ajouter à cela le bonus 2 pièces du set T3,5 qui fait passer le cooldown à 20 secondes)
Ainsi, le piège n'est tout simplement plus résisté par des monstres de même niveau, ou inférieur. Mais surtout, le piège est maintenant parfaitement enchaînable. Un monstre peut alors être totalement neutralisé sans limite de durée, sans temps d'incantation, pour un cout d'environ 60 mana toutes les 20/24 secondes. Et ce, quel que ce soit le monstre.

Cela fait du chasseur survivaliste une classe de contrôle largement aussi viable, voire même plus, que le mage. Et du chasseur non survivaliste une alternative viable, bien qu'un peu plus contraignante.

3. Le familier. C'est sans doute LA pomme de discorde. Tout le monde a, un jour ou l'autre, pesté contre cette foutue bestiole qui, selon les circonstances, a cassé un controle, repris l'aggro sur le ramasse-baffes, voire entrainé la moitié des monstres de l'instance derrière elle après un saut malencontreux. Le familier est sans aucun doute la raison principale raison pour laquelle les gens n'aiment pas grouper un chasseur.

Tout d'abord, il ne faut pas perdre de vue que, quand les différentes classes de dépéhèsseurs ont été eéuilibrées, le familier a été pris en compte dans la capacité du chasseur à infliger des dégats. En partant de ce principe, un chasseur doit s'appliquer à utiliser son familier aux mieux de ses capacités. C'est un non-sens absolu de demander à un chasseur de ranger son familier parce qu'il pourrait casser un contrôle, ou quoi que ce soit d'autre.
Le familier dispose de trois modes de combat : aggressif, défensif et passif. En mode passif (le seul qu'il est envisageable d'utiliser), le familier ne prend strictement aucune initiative, toute erreur est donc entièrement imputable au chasseur.
Un familier se comporte à tous points de vue comme un voleur. Partout où un voleur peut aller combattre, un familier peut en faire autant. De la même manière que vous évitez de demander à un voleur de rester à distance et de lancer des couteaux, parce que c'est extrêmement frustrant pour lui, ne demandez pas à un chasseur de ne pas utiliser son familier. Pour un chasseur spécialisé bête, le familier peut représenter entre 30 et 40% de son total de dégats.

Dans les cas, extrêmement rares, où le familier n'est pas utilisable en mêlée (le seul que nous ayons rencontré jusqu'à présent, c'est la Demoiselle, et le souci se présentera avec l'Ombre d'Aran et ses couronnes de flamme), ne demandez pas au chasseur de renvoyer son familier : il ne l'enverra pas en mêlée, mais profitera toujours des multiples bonus que lui accorde sa présence à ses côtés (augmentation de la vitesse de tir, augmentation du potentiel de dégats de l'arme, et éventuellement même régénération passive des points de vie). Certains familiers diposent de capacités utilisables en dehors de la mêlée : le souffe de foudre du Serpent des Vents, le crachat de poison du Serpent, le hurlement furieux du Loup.

Nous sommes des gentils, nous ne reprochons pas aux joueurs les erreurs qu'ils commettent parfois. Pourtant, nous n'hésitons pas à gueuler comme des putois contre les familiers. Blamer un familier, c'est blamer le chasseur qui le contrôle. Il présente, c'est vrai, parfois, une contrainte supplémentaire pour le raid, mais chaque classe, chaque spécialisation a ses contraintes, auxquelles nous nous adaptons, avec lesquelles nous composons.
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Galaktè
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MessageSujet: Re: Un chasseur ... A quoi ça sert ?   Sam 5 Mai - 18:38

4. Le rabattage.

Comment se passe l'ouverture d'un combat classique : une fois les symboles posés, les cibles à contrôler désignées, le ramsse-baffes tire une flèche sur la cible principale, une fois que le groupe de monstres est dans un endroit sécurisé, les sorts de contrôle sont lancés, on laisse le temps au ramasse-baffes de générer assez de menace sur les cibles non contrôlées, puis le combat commence.
Cette méthode présente l'intérêt de la simplicité extrême. La menace initiale est générée par le ramasse-baffes, donc par défaut tous les monstres se dirigeront vers lui. Elle présente néanmoins plusieurs inconvénients dont nous avons tous fait l'expérience :

> Le guerrier utilisera pour rabattre les monstres, un tir automatique de son arme à distance. Cela implique de prendre en compte la cadence de tir de l'arme, et donc, dans le cas du rabattage d'un groupe mobile, d'anticiper ce mouvement pour tirer au bon moment. (Le problème est moindre pour un druide ou un paladin qui disposent de sorts instantanés)

> Le rabattage se fera d'une distance maximum de trente mètres. C'est parfois inconfortable.

> La moindre erreur dans le rabattage est définitive. Il faudra composer avec les éventuels monstres supplémentaires, qui n'étaient pas invités.


Examinons maintenant une ouverture de combat où le chasseur fait office de rabatteur. Le groupe est posté dans un lieu sécurisé, seul le chasseur s'avance vers les monstres. Il place son piège un peu à l'écart. Et tire un trait provocateur de rang 1 sur la cible la plus proche. Après s'être assuré que des monstres supplémentaires ne se sont pas invités, il ramène les monstres vers le ramasse baffes. En cas d'erreur, il feint la mort. En cas de résistance, il meurt tout seul.
Une fois que le groupe est rabattu, selon les circonstances, plusieurs options sont possibles :

> Le ramasse baffes s'avance à la rencontre du chasseur et donne un coup blanc sur la cible principale. Le chasseur feint la mort. Si les autres membres du groupe ne font rien dans l'intervalle, les monstres se tournent tous vers le guerrier, comme s'il avait rabattu lui même.

> Le ramasse baffes s'avance à la rencontre du chasseur et intercepte le groupe avec une compétence de zone, genre un cri, un rugissement, un coup de tonnerre, un swipe ou une défense vertueuse.

> Le chasseur, tout en rabattant les monstres vers les joueurs lance un détournement sur le ramasse-baffes, et un tir multiple sur les monstres. Cela a pour effet de générer une grosse menace initiale sur trois des monstres, et donc de simplifier la tâche du ramasse-baffes.

En fait, selon les situations, les modalités sont très nombreuses. Détaillons les différents outils à la disposition du chasseur pour le rabattage et la gestion de la menace :

> Détournement : se lance sur un joueur du groupe (ou du raid). La menace générée par les trois prochains tirs du chasseur est considérée comme étant générée par la cible du détournement.

Au delà de l'application principale qui consiste à envoyer trois ou quatre groupes de fantômes sur Putrecia à Karazhan, pasque c'est rigolo, de multiples utilités se dégagent : rabattre un groupe de monstres sur le ramasse-baffes (comme décrit plus haut), sauver un joueur ayant attiré l'attention d'un monstre en le renvoyant sur le ramasse baffes, etc. Cela permet aussi, à l'ouverture d'un combat contre un boss, de générer une menace initiale complètement folle sur le ramasse-baffes (avec une séquence Visée+Trait provocateur+Trait des Arcanes) et donc autorise les dépéhèsseurs à ouvrir le feu bien plus tôt dans le combat tout en laissant une marge de sécurité confortable au ramasse-baffes.

> Trait provocateur : Ce tir est à ma connaissance le seul pour le chasseur à générer une menace fixe. Il n'inflige pas de dégats, et ne casse donc pas les contrôles, il ne critique pas non plus ... logique.

Le rang 1 génère une menace ridicule (110). Il est extrêmement utile en ouverture de combat puisqu'il permet d'attirer un groupe tout en ne générant qu'une menace minuscule. Le moindre coup blanc qui suivra permettra de reprendre l'aggro.
Le rang 7 (max) génère une menace de 900. Il a aussi de nombreuses applications : reprendre sur soi un monstre qui se dirige avidement vers un pauvre prêtre ou couplé avec détournement pour le renvoyer vers le ramasse-baffes. Mais surtout, il permet de toujours s'assurer qu'un monstre piégé se dirigera vers le chasseur au cas où il se libérerait de son piège. C'est unique. Un monstre qui sort d'un contrôle n'a généralement pas grand monde dans sa liste de menace, si ce n'est le lanceur initial du sort de contrôle ... et le soigneur. Sans casser le piège, le chasseur a donc la possibilité de continuer à générer de la menace sur ce monstre.

> Feindre la mort. Le chasseur est effacé de la liste de menace de tous les monstres qui ne résistent pas au sort. Là encore plusieurs applications : se sauver les miches en cas d'aggro involontaire, bien sûr. Mais aussi, préventivement par exmple pendant des combats où la menace générée est importante, genre contre des boss, le chasseur peut se permettre de faire beaucoup de dégats quitte à rattraper le ramasse-baffes, puis de feindre la mort pour recommencer. Toutes les trente secondes.

> Désengagement. Au cas où Feindre la mort ne serait pas disponible, le chasseur dispose d'une dernière contre-mesure. Certes désespérée. Certes loin d'être totalement efficace. Mais bon. Désengagement est une manoeuvre de corps à corps qui diminue de 545 (pour le rang max) la menace à l'encontre de la cible.

5. Ces petits trucs inimitables qui font toute la saveur du chasseur ...

En vrac, quelques petites choses à savoir sur ce qu'un chasseur peut ou ne peut pas faire.

> Le chasseur est entouré d'une zone morte (8 mètres) à l'intérieur de laquelle il ne peut se servir de son arme à distance. C'est un calvaire, mais ça fait partie des attributs de la classe. L'avantage, c'est que le chasseur dispose d'un véritable arsenal pour se dégager d'un ennemi se trouvant dans cette zone. Coupure d'ailes réduit la vitesse de déplacement de la cible, Contre-attaque l'immobilise pendant 5 secondes (utilisable après avoir paré une attaque), Flèche de dispersion le désoriente pendant 4 secondes, Dissuasion augmente les chances de parade et d'esquive de 25% pendant 10 secondes, Aspect du singe augmente l'esquive de 8%. Bref, tout ça pour dire qu'un chasseur opposé à un monstre seul est rarement en grand danger. Et que s'il l'est, c'est qu'il est juste en train d'attendre le cooldown de Feindre la mort. C'est le rôle du chasseur, s'il est en danger, de ramener le monstre vers le ramasse-baffes, s'il ne le fait pas, cela signifie que la situation est sous contrôle.

> Un chasseur, quelle que soit sa spécialisation, peut piéger deux monstres. Il suffit pour cela de poser un piège, d'attendre le cooldown, d'y piéger un monstre, et de poser immédiatement un second piège. Résultat : deux monstres piégés pendant 20 secondes. Cependant, au bout des vingt secondes, les deux monstres sont libres, et le chasseur a encore dix secondes à attendre pour pouvoir en repiéger un. Un chasseur survivaliste peut piéger deux monstres pendant 26 secondes, puis un sans limite de temps. (Petite précision : l'arbre de survie a un talent à 41 points, qui est très rarement pris, il y a bien mieux ailleurs, qui permet de réinitialiser tous les cooldowns en cours ... En théorie, un chasseur disposant de ce talent pourrait piéger trois monstres ... no comment Wink )

> Le chasseur survivaliste a un autre outil à sa disposition : la Piqure de Wyverne. C'est un tir avec un temps d'incantation de 1,5 seconde et un cooldown de deux minutes qui endort la cible, sans limitation raciale, pendant douze secondes. Quand la cible se réveille, elle subit 950 points de dégats sur une durée de 12 secondes. Cette piqure est pratique dans pas mal de situations, notamment pour sauver un joueur, ou temporiser entre deux pièges. Les dégats sur la durée sont parfois génants mais ils peuvent annulés en remplaçant la piqure de wyverne par une piqure de scorpide, si nécessaire.



Voilà, pour l'instant, j'ai dit tout ce qui me venait à l'esprit. J'en rajouterai davantage, au fur et à mesure. En tout cas, je serai ravi si cela vous permet de mieux comprendre les capacités du chasseur ! N'hésitez pas à poser des questions, à faire des remarques, des critiques, tout ça tout ça, bref discutons-en ! J'ai conscience d'avoir beacoup détaillé la spécialisation en Survie, au détriment des autres, parce que je les connais beaucoup moins. Que d'autres chasseurs apportent leur pierre à l'édifice ! Et viennent me taper sur les doigts, si je me suis gourré !

Mine de rien, je pense que ce serait chouette que nous fassions la même chose pour toutes les classes. On joue bien mieux quand on sait ce dont ses camarades sont capables.

P.S. : Je viens de me relire, et je me dis que je reviendrai plus en détail sur le rabattage, un jour ...

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Galaktè
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MessageSujet: Re: Un chasseur ... A quoi ça sert ?   Sam 5 Mai - 18:44

[je réserve ça, au cas où]

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Putrecia



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MessageSujet: Re: Un chasseur ... A quoi ça sert ?   Dim 6 Mai - 3:27

study
waouw ! ca fait tout ça un chasseur ???

Hormis la flèche baillon (celle qui tourne autour de vous avec un foulard et fait un noeud derrière votre tête pour vous empêcher de parler) et la flèche qui tue en 2 coups, qui ont contribué à alimenter ma passion sans borne pour les champs de bataille, je ne connaissais pas grand chose ... affraid

mais tu as quand même oublié un point EXTREMEMENT important :

quelle est la différence entre le bon chasseur et le mauvais chasseur ?

*se dirige vers la porte, à reculons et sort discrétement*

Trève de plaisanterie, j'ai appris un tas de choses sur le chasseur que je connaissais finalement peu et je te remercie de partager ta parfaite connaissance de cette classe.

Eh bien maintenant qu'on sait tout ça, il n'y a plus qu'à intégrer les talents du chasseur dans nos stratégies et notre façon de jouer ensemble.
scratch

Ah oui ... une dernière chose :

Citation :
Au delà de l'application principale qui consiste à envoyer trois ou quatre groupes de fantômes sur Putrecia à Karazhan, pasque c'est rigolo

CA VOUS AMUSE DE VOIR UN MAGE MOURIR ??? NON MAIS OH !!! VOUS TROUVEZ CA BIEN DE VOUS MOQUER DES PLUS FAIBLES ???
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Andreth
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MessageSujet: Re: Un chasseur ... A quoi ça sert ?   Lun 7 Mai - 15:07

Merci Gala pour "tout ça !"

En effet, j'ai la parfaite conscience que je joue mal mon chasseur (par chance il est pas encore grand et je ne fais que peu d'instance avec Hurk! Hurk! Hurk!)

Esperons que cela va changer d'ici peu...
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Sankhya
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MessageSujet: Re: Un chasseur ... A quoi ça sert ?   Mar 8 Mai - 19:20

Je reconnais que ma connaissance du chasseur est plus que limité; ça beau être ma classe préférée, je ne la connais finalement pas.

En te lisant, je me rend compte des possibilités importantes que possède le chassou. Mais malgré tout, celà demande une dextérité assez incroyable, je ne m'en sens absolument pas capable, ma façon de jouer est bien trop "cool" pour faire tout ce que tu viens de décrire.

Mais je suis tout à fait d'accord avec toi sur le fait qu'il n'y a rien de plus frustrant pour un chasseur spé bête de devoir renvoyer son familier et que le chasseur a un bien plus grand rôle à jouer que ce que les autres classes veulent bien lui donner.

Merci beaucoup pour toutes ces précisions qui seront loin d'être inutils, j'en suis sur
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