La Pléiade Obsidienne

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 A quoi sert le paladin ? (sisi)

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Andreth
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MessageSujet: A quoi sert le paladin ? (sisi)   Lun 7 Mai - 16:17

Suite à l'article de Galaktè sur les chasseur, et son conseil pour faire de même avec les autres classes, je vais développé le mal connu (tant côté Horde que Alliance) Paladin

Je vais d'abord reposté l'article que j'ai écris sur mon forum de guilde Alliance en modifiant car j'ai encore énormément appris depuis.

Je tiens à dire que cette article est issus de ma propre expérience et n'est en aucun cas les Saintes Ecritures du Bras Armé de la Lumière. Je n'ai que peu ou pas d'expérience en vindicte et en protection. Ceci est essentielement pour les paladins spécialisés en sacré.

Définition du paladin.

Qu'est ce qu'un paladin ? Je ne vous le cache pas, les paladins sont la classe la moins appréciée chez beaucoup de monde. On pense souvent qu'on ne sert à rien (beaucoup de jeunes joueurs prennent un paladin pour commencer parce que taper et se soigner c'est trop bien quoi... ou ça roxxe à vous de voir).
J'ai d'ailleurs une citation d'un ami : "Le paladin, c'est comme un guerrier et un prêtre, sauf que ça fait mal les deux."
J'ai appuyé mon jeu sur cette phrase. Chaque seconde de ma vie de nain était vouée à contredire cette hypothèse.

Donc à mon sens le paladin n'est ni un guerrier, ni un prêtre, c'est simplement un paladin. On pourrait dire que c'est un mix des deux, mais la manière de jouer est bien différente.

Avantages (en PVE)

1. Résistance
Le paladin est à mon sens, LA classe résistante en PVE : en effet, il peut résister à pas mal d'assaut en raison de son armure de mailles, puis de plaques, ce qui en fait quelques choses d'assez difficile à détruire. Ajouté à cela des soins performants (certes moins que ceux de prêtres ou moins approprié à 36 situations). En plus du cultissime bouclier divin (ou boubou)

Il obtient ainsi une grosse protection contre les dégats physiques, et un aide précieux contre les sorts (son fameux boubou).

Cette résistance lui permet de faire le tank de seconde main. Voici comment :
Utilisez Fureur Vertueuse (Augmentation de la menace du sacré de 60%).
Utilisez Défense Vertueuse (Oblige trois monstres attaquant la cible désignée à vous attaquer vous)

Attaquez l'ennemi avec un maximum de sort du sacré (Horion Sacré, jugement, sceau d'autorité puis jugé). Votre capacité à vous soigner vous permet d'être relativement indépendant et de laisser le temps au soigneur principal de soigner vos compagnons. Utile en cas de besoin.

2. Les soins.
Un prêtre c'est surement mieux qu'un paladin pour soigner tout un groupe, étant donner que le pretre n'a que ça à faire...
Mais un paladin n'ayant que les soins à faire et étant spécialisé sacré peut très bien marcher :
- les soins sont plus rapides que ceux du prêtre. (Au niveau 70 : 2,5sec pour Lumière sacrée, et 1,5 pour éclair lumineux, sachant que ces soins tournent autour de cette fourchette de temps d'incantation du niveau 1 au niveau 70). Le pretre à certes des soins rapides, mais ils sont bien plus couteux en mana.
- Les sorts de soins du paladins sont efficaces, proportionnellement à leur temps d'incantation : en 2,5 secondes, je peux rendre les 2/3 d'une barre de vie de mage, ou une petite moitié de celle d'un guerrier. (mes coups critiques frolent les 5500pv de soins...)

Le paladin peut ainsi aisément remplacé un soigneur principal sans mana, l'épaulé, et parfois même le remplacé complètement. (dans ce dernier cas vérifiez que votre paladin connait son rôle de soigneur, que ce n'est pas un kévin qui à fait palouf pour roxxer en tapant et soignant).

Il faut bien le dire : si vous n'etes pas spécialisé dans le sacré vous ne vallez pas grand chose aux soins.

Le paladin spécialisé sacré en détail.

Bon d'abord je vous montre ici mon arbre de talent au cercle 70 : ( 41/0/20 )

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/paladin/talents.html?255030205001305310510000000000000000000005520005102000000000000

J'ai évolué jusqu'au niveau 50 avec seulement une spécialisation sacrée, j'ai ensuite opter pour avoir un peu plus de puissance d'attaque au corps à corps (en solo, ça va tout simplement plus vite, vous vous amusez plus, et ça vous permet d'etre plus utile en groupe quand vous ne devez pas soigner... une bonne option)

(Note : si vous avez le sceau d'autorité, le sceau de piété ne vous sert absolument plus à rien)

Qu'a-t-on d'interessant du côté du sacré :

1) Je suis protégé contre les ralentissements de sorts dans 70% des cas. (ça m'a permis de survivre jusqu'à maintenant avec beaucoup plus de facilités).

2) Mes coups critiques du sacré sont augmenté de 5% : avec mon total d'intelligence et ce bonus ça me donne du 13% de critique du sacré au lieu de 8. Nullement négligeable, d'autant que si un sort de soins est critique, je récupère le mana utilisé pour ce soin. A ne surtout pas negliger.

3) Les critiques de mon sort Lumière sacrée (sort de soin principal du paladin) est augmenté de 6%. Etant un sort du sacré : 8% + 5% + 6% = 19% de chance de critique avec ce sort (un sort sur 5 me rends 5000 pv (5500 avec une bénédiction du sacré) ainsi que le mana utilisé).

4) Le sort Imposition des mains (récupération totale de la vie en utilisant tout le mana) se recharge en 40 minutes au lieu de 60. Il augmente l'armure de 30% pendant 2 minutes (Armure + Bouclier + Imposition des mains = 13000 d'armures pendant 2 minutes. 15 000 avec la raciale naine. Mesuré avec un stuff inférieur au T3.5) Ce sort vous sauvera la vie bien des fois.

5) 35% de mon intelligence augmente l'efficacité de mes sorts du sacré : j'ai 400 en intelligence, donc un bonus de 140 points de dégats ou de soins environ (donc +20% pour Horion sacré, + 10-15% pour exorcisme, selon le rang de la compétence).

6) Le sort final de l'arbre du sacré vous permet de diminuer votre consommation de mana de 50% pendant 15 secondes. De quoi en mettre plein la face à l'ennemi tout en gardant son mana pour le combat suivant, ou soigner vos amis beaucoup plus de fois avant de tomber au fatidique 0 Utile lorsque vous vous attaquez à de gros groupes où le mana est vital.

L'arbre de vindicte me permet de faire plus de dégats au corps à corps, ce qui est surtout utile lorsque l'on quete seul et où il n'y a pas de compagnons professionnels du dégats.

Pour le spécialisé en sacré, l'important est l'intelligence (sans négligé l'endurance sinon le fait d'etre en armure en plaques ne change pas grand chose).

Avec une arme à deux mains (93 dps) et tout mes bonus confondu je fais environ 173 dps. C'est très faible. Sur les cercles 70 vous faites du 400 (non critique).

Comment faire mal ?

Laissez tomber votre force. Tout simplement parce que vos coups blancs n'apportent quasi rien au dps du groupe (très lents et pas super puissants). Vos sorts du sacré en revenche peuvent faire bien plus mal (un horion sacré en full intelligence/endu passe les 2000 en critique). Privilégiez donc l'endurance et l'intelligence. Un peu de force ne fait pas de mal tout de même, mais ne doit pas passer avant le reste. L'intelligence vous permettra d'augmenter vos critiques (dans le cas des soins ça diminiue énormément votre consommation de mana) et vos sorts offensifs du sacré en combat (Horion, jugement, sceau d'autorité, exorcisme, colère divine).

Quand vous choisirez votre T4, T5, Set PvP, Set Arène, privilégiez les pièces avec seulement de l'intelligence et de l'endurance et éventuellement une (peut etre deux) pièce avec de la force. Pas plus.

Conclusions

Si le paladin est très costaud, il ne frappe pas fort. Donc utile en second tank et second soigneur. Peu éventuellement faire le premier tank ou premier soigneur (à vérifier au cas par cas)

Le paladin n'a pas vraiment une barre de vie comme tout le monde. Selon moi et grâce à sa capacité de soins il a 4 barres de vie, peut etre 5:
(Pour une consommation normale du mana)
- barre de vie "normale"
- barre de vie récupérée grâce à "illumination divine (100% de chance de critique d'un sort de soin).
- selon votre consommation de mana et grâce à bouclier divin vous aurez 10 secondes pour récuperer toute votre barre de vie tranquillement
- Utilisation d'"Imposition des mains"
- si vous avez une potion, vous pouvez récuperer une fraction plus ou moins grande de la barre de vie.
- le second bouclié peu éventuellement vous aider à vous mettre un bandage.

Ceci concerne un paladin chargé à bloc ayant tout son mana.
Ceci en fait généralement un adversaire presque indestructible en instances ou en quetes (en général, lors d'une mort général je suis souvent le dernier à tomber).

Le paladin sert à boucher les trous : Il peut faire le tank de seconde main, ça aide toujours, ou aider aux soins... A défaut de classe spécialisée il peut les remplacer potablement. Si vous n'aimez pas faire tout le temps la même chose... ça peut vous convenir.

JCJ

En jcj, le paladin est plutot moyen : comme il est relativement lent pour porter des coups, qu'il ne peut pas utiliser imposition des mains ou son bouclier à chaque fois, il peut parfois vite se faire démonter, surtout quand l'adversaire est en nombre et porte des coups puissants et rapides.
Je vous conseil donc d'essayer au maximum de rester en couple ou en groupe car son rôle principale en champ de bataille est de soigner. On le néglige trop souvent...

En arène, il est très efficace couplé à un mage ou un voleur grâce à ses capacités de soins et sa bénédiction de protection (boubou gris).

En PvP sauvage, il est très fiable.
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Andreth
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MessageSujet: Re: A quoi sert le paladin ? (sisi)   Lun 7 Mai - 16:40

Techniques interessantes (à savoir si vous jouer paladin ou si vous affrontez)(capacité du cercle 70)

Bouclier divin(Bulle dorée) : dure 10 secondes. Arrete absolument tout les coups, enlève les malédictions, poisons, maladies. Il peut être placé à tout moment (sauf dans le cas d'un piège de givre). Permet de frapper (vitesse de frappe deux fois plus lente) ou de lancer n'importe quel sort. Ne permet pas d'utiliser un autre bouclier ou courroux vengeur dans la minutes suivant son activation.
Conseil : face à une bulle... passez à une autre cible.


Bénédiction de protection (Bulle grise) : applicable à n'importe qu'elle membre du groupe (ou du raid). N'arrête que les dégats physiques. Ne permet pas de frapper.
Conseil : privilégiez donc les dégats magiques (ne pas oublier tir des arcanes pour les chasseurs). Guerriers et voleurs, changez de cible.

Marteau de courroux : étourdit la cible pendant 6 secondes (enchainé avec un jugement d'autorité)

Consécration : faible aoe, utile contre les camouflés, les pièges de vipères (chasseurs).

Illumination divine : réduit le coup en mana de vos sorts du sacré de 50% pendant 15sec.

Couroux vengeur : augmente les dégats du paladin de 30% pendant 20 secondes. Ne permet plus au paladin d'utiliser un bouclier divin, bénédiction de protection ou mot de pouvoir : bouclier pendant une minute sur lui-même
Conseil : si le paladin a de grosses ailes d'aigles dorées au dessus de lui, boubou inutilisable pendant une minute. ==> totalement impensable en arène (sauf si boubou déjà claqué)

Sceaux : utilisation conseillée (je n'entre pas dans les détails)
d'autorité : avec armes à deux mains.
de piété : avec toute arme. Inutile si sceau d'autorité disponible
du croisé : armes à deux mains. pour augmenter les dégats du sacré
de sagesse : contre les boss : redonne du mana à chaque coup porté sur le boss
de lumière : contre les boss : redonne de la vie à chaque coup porté sur le boss
de vengeance : armes à une main
de justice : arme à une main (chance d'assomer l'ennemi pendant deux secondes, empeche la fuite du mob si jugé)

Aura : une aura par paladin (active sur le groupe entier. Non cumulable)

dévotion : augmente l'armure
vindicte : inflige de légers dégats à qui frappe un membre du groupe
concentration : augmente la résistance des interruptions de sorts de 35%
de résistance à l'ombre : +60 résist ombre
de résistance au givre : +60 résist givre
de résistance au feu : +60 résist feu
du croisé : +20% vitesse de monture (toujours chouette XD)

contre morts vivants et démons uniquement
Exorcisme : gros dégats instantanés sur morts vivants et démons.
Colère divine : gros dégats en aoe sur les morts vivants et démons à 20m
Renvoi des morts vivants : fear sur un mort vivant (pas démon)

Bénédictions (une bénédiction par paladin, active sur une personne, non cumulable)

de protection (voir boubou gris)
de puissance : augmente la puissance d'attaque (guerrier, voleur, paladin, chasseur et familier, marcheur du vide)
de sagesse : augmente la récupérationde mana (chasseur, tissus en pvp ou sachant se controller en pve, paladin)
de salut : réduit fortement la menace (tissus, soigneurs, voleurs,...). La plus utile en pve et forcément inutile en pvp.
de liberté : enlève un debuff de ralentissement (filet, piège givrant, coupure d'aile, etc.)
de lumière : augmente de 20% environ les soins du sacré (paladin uniquement)

Soins :

Lumière divine : gros soin rapide
Eclair lumineux : petit soin très rapide
Rédemption : ressucite un allié (familier aussi)

ne pas oublier d'activer faveur divine qui vous assure à 100% un critique sur votre prochain sort de soin ( et donc de récuperer le mana utilisé)
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Galaktè
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MessageSujet: Re: A quoi sert le paladin ? (sisi)   Mar 8 Mai - 12:19

Merci, mon chou ! Content de voir que mon pavé suscite des vocations !

De mon côté, je prépare quelque chose sur les druides et leur vocation de ramasse-baffes ...

Les zautres ! Allez, hop hop hop ! Venez raconter votre classe, on veut tout savoir !

_________________
A la fin tu es las de ce monde ancien ...
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Andreth
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MessageSujet: Re: A quoi sert le paladin ? (sisi)   Sam 19 Mai - 16:16

N.B.

Suite au patch 2.1, le re-gain de mana lors d'un critique sur un sort de soin ne sera plus que de 60% au lieu de 100%. (je tiens à présenter mon soutien aux chamans élémentaires qui vont subir un truc du même genre.)

En gros, qu'est ce que ça change pour le raid et l'ami paladin ?

Il perdra plus vite du mana, forcémement, mais qu'on ne vienne pas gueuler parce qu'on se retrouve OoM en peu de temps. On perd seulement une capacité de soin sur les longs combats. Donc pour mon petit Kazhandar (tapez moi si vous me voyez j'adore qu'un Obsidien ou un Briznuk me tappe !) il devra juste craquer une potion de mana à la moitié de sa barre afin de laisser le rechargement s'effectuer et ainsi reprendre éventuellement une potion s'il s'est complètement vidé.

Les stuffs à fort tôt de critique des sorts restent d'autant valable car cela reste le sort essentiel de la regénération du paladin. J'encourage même à augmenter encore le critique. Etant donné qu'on reçoit moins de mana par critique, il faut augmenter le nombre de critique.

Le Paladin soigne avec du critique au détriment de sorts variés, quitte à soigner un allié plus que nécessaire. ("Encore de la morphine ?" "Non non je gere j'te jure !" "sisi encore un peu de morphine !").

Ce qui ne change pas : le paladin reste une référence pour le soin monocible qu'importe l'ampleur de l'instance (classique, Héroique, raid 10/25). Forcément en soin de groupe, rien ne change non plus.

Conclusion : inutile de se mettre à stresser parce que le paladin ne vaut plus rien : c'est totalement faux ! (valable encore plus en arène qu'en PvE)
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