La Pléiade Obsidienne
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 Un Zours ... A quoi ça sert ?

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Galaktè
Tauren | Druidesse
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Galaktè


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MessageSujet: Un Zours ... A quoi ça sert ?   Un Zours ... A quoi ça sert ? EmptySam 19 Mai 2007 - 11:15

Allez hop ! Un nouveau pavé !

Comme vous avez pu le constater depuis un bon moment maintenant, le Zours dispose d'une bonne capacité à ramasser des baffes sans coup férir.

Néanmoins, faut pas se leurrer, cela requiert un équipement très spécifique, et pour rassembler cet équipement, une bonne connaissance des différents mécanismes de la science du Ramassage-De-Baffes est nécessaire.

Vous trouverez donc ici les diverses informations que j'ai pu rassembler au fil de mon parcours.

Pour bien ramasser les baffes, il y a deux choses capitales à prendre à compte :

- Etre sûr qu'on prendra les baffes (autrement dit, générer de la menace)
- Tout faire pour y survivre (on va appeler ça la mitigation)



Commençons par parler de la mitigation.

Quand un monstre vous tape, avant que les dégats ne soient retranchés à votre barre de vie, plusieurs filtres sont appliqués successivement :

- Tout d'abord, l'évitement : que ce soit par l'esquive ou la parade, vous avez un certain pourcentage de chance d'éviter totalement les dégâts d'une attaque. A cela s'ajoute que le monstre lui même a une chance de base (5%) de vous manquer complètement.

- Si vous n'évitez pas une attaque, vous allez devoir l'encaisser. C'est ici que l'armure entre en jeu. Les dégats infligés sont réduits du pourcentage d'absorption que vous procure votre armure. Ex : Vous avez un pourcentage d'absorption des dégats de 18%, sur 1000 points de dégâts, seuls 820 seront retirés de votre total de vie. (Un guerrier spécialisé en défense, avec 58% d'absorption, et en posture défensive, pour réduire les dégâts de 10%, n'en aurait pris que 378)

- Il y a une dernière étape avant que les dégâts ne soient effectivement appliqués, c'est le blocage. Si vous êtes équipés d'un bouclier, vous avez une chance de réduire les dégâts d'un montant fixe ( déterminé par votre bouclier, votre force, vos talents et vos autres objets augmentant la valeur de blocage). Reprenons l'exemple de notre guerrier spécialisé en défense. Donnons lui une valeur de blocage de 400. Et infligeons lui un coup à 10000. Le coup n'est pas raté. Le guerrier ne pare pas, et n'esquive pas. Par contre il parvient à bloquer. Son armure absorbe 5800. Reste 4200. La posture défensive en absorbe 420. Reste 3780. Son bouclier, parce qu'il a réussi à bloquer, absorbe 400. Notre guerrier perdra donc 3380 points de vie.

D'autres facteurs sont à prendre en compte. Quand un monstre vous tape, voilà ce qui peut se produire :

- Le coup rate (5%)
- Le coup est esquivé
- Le coup est paré
- Le coup est bloqué
- Le coup est un coup normal
- Le coup est un coup critique, il inflige 200% de dégâts
- Le coup est un coup écrasant, il inflige 150% de dégats

> Les coups critiques : Il sont dévastateurs, et peuvent tuer très vite n'importe quel ramasse-baffe. Cependant il existe un moyen d'empêcher à coup sûr les monstres de vous en infliger. Les chances qu'un monstre vous inflige un coup critique sont fonction de la différence de niveau entre lui et vous, de votre compétence de défense, et de votre résilience. Un boss, de niveau 73 (c'est le maximum que vous rencontrerez), a, de base, 5,6% de chances d'infliger un critique à un personnage de niveau 70, disposant une compétence de défense de 350. La défense a plusieurs effets dont un qui permet de réduire les chances de recevoir un coup critique. La résilience réduit à la fois les chances de recevoir un coup critique et les dégâts infligés par un coup critique, mais ne fait que ça. Si, par une combinaison de ces deux facteurs, vous parvenez à réduire les chances de recevoir un coup critique de 5,60%, vous êtes sauvés, vous n'en recevrez jamais. Cela correspond, il me semble, à un score de défense de 490, tout à fait accessible pour n'importe quel porteur de plaque.

> Les coups écrasants : C'est une capacité qu'ont tous les boss. Des fois (15%), ils tapent plus fort que d'habitude. Encore une fois, il est possible de s'en débarrasser. En utilisant un bouclier. Un coup bloqué ne sera jamais un coup écrasant. Donc, si vous parvenez à bloquer tous les coups qu'un boss cherche à vous infliger, vous ne subirez jamais de coup écrasant. Maîtrise du blocage, Redoute et Bouclier Sacré sont des compétences de ramasse-baffe qui permettent d'accéder à cet idéal.


Bon ! Résumons ! Ensuite, nous appliquerons tout ça aux aptitudes du Zours, pour voir ce qu'il peut en retirer.

Ce qu'on demande à un ramasse-baffes, en matière de mitigation, c'est deux choses : ne pas prendre trop de dégats trop vite ( pour laisser le temps aux soigneurs de lancer leurs sorts ) et prendre le moins de dégats possible ( pour économiser le mana des soigneurs ).

Pour cela, il va falloir éviter et absorber autant que possible. Un zours peut faire deux choses : esquiver et absorber. Un zours ne pare pas les coups. Mais surtout, un zours ne porte pas de bouclier, donc il ne bloque pas, donc il prendra des coups écrasants. (Les coups écrasants sont le calvaire du Zours Ramasseur-de-Baffes, et la principale raison pour laquelle les guerriers et les paladins passent leur temps à se moquer de lui. Je reviendrai là-dessus tout-à-l'heure).

Il est primordial de s'immuniser aux critiques. Le druide dispose dans son arbre Farouche, d'un talent appelé Survie du Plus Apte. Il augmente toutes les caractéristiques de 3% (somme toute, bonus assez négligeable), mais surtout, il réduit vos chances de recevoir un coup critique de 3%. C'est énorme. Et c'est indispensable. Vous ne voulez pas avoir à monter votre défense à 490. Avec ce talent, et 415 en défense, vous serez immunisé aux coups critiques.

Il y a une chose dont nous n'avons pas encore parlé. Les points de vie. La vie est importante pour laisser aux soigneurs le temps de lancer leurs sorts. Souvent, en raid, de nombreux soigneurs seront affectés à la tâche de vous maintenir en vie. La seule chose qui pourrait donc vous tuer, c'est qu'ils n'aient pas le temps de lancer leurs sorts pour remonter votre barre de vie. Avoir beaucoup de vie leur simplifiera grandement la tâche. Ex : Vous subissez en l'espace d'une seconde deux coups à 6000, si vous avez 11800 points de vie, vous êtes mort, si vous en avez 12500, vous êtes en vie, et vous recevez trois soins à 4000 en même temps Wink

Bon, appliquons tout ça à notre Zours. Un druide équipé dans les instances 70 et qui a bien avancé dans Karazhan, genre moi, cherchera à atteindre en gros les statistiques suivantes (sans améliorations) :

- Armure : 70% d'absorption (je suis pour l'instant aux alentours de 67/68% avec quelque chose comme 21500 en armure)
- Esquive : Dépasser les 30% (je dois être à 31%)
- Défense : 415 (ni plus, ni moins, la défense ne sert vraiment qu'à l'immunité critique pour un zours)
- Vie : 13000 (Plus y en a, mieux c'est, je suis à 12500)

La première chose à faire, c'est d'atteindre 415 en défense. Ensuite, le mieux, c'est de monter en parallèle son armure, sa vie et son esquive. Je ne détaillerai pas les pièces d'équipement pour l'instant, vu que le patch va bientôt débarquer et tout chambouler, mais le set Sabot Fourchu, en Travail du cuir, est une excellente base de travail. Il vous fournira beaucoup de défense, sept châsses adaptables en fonction de vos besoins, et sera encore meilleur après le patch, dans la mesure ou la valeur d'armure des trois pièces va être drastiquement augmentée. Une autre chose à laquelle vous pouvez vous atteler dès maintenant, c'est fayoter auprès de l'Expédition Cénarienne. C'est long, horriblement fastidieux, mais ça paie. La Masse que vous pourrez acheter en passant exalté vaut tous les sacrifices.
En ce qui concerne les gemmes, oubliez celles qui procurent de la défense et de l'esquive. Le set Sabot-Fourchu, la masse cénarienne, et vos anneaux vous mettront aisément à 415 en défense, et l'agilité est bien plus rentable que l'esquive. Privilégiez donc les gemmes d'endurance et d'agilité.
Pour les enchantements, fayotez auprès des Gardiens du temps, pour enchanter votre casque, auprès de l'Aldor ou des Clairvoyants pour vos épaulières, auprès de vos zamis travailleurs du cuir pour votre pantalon, auprès de vos zamis enchanteurs pour le reste, secouez les jusqu'à ce qu'ils consentent à vous procurer un +12 agi sur cape, un +12 endu sur bracelets, un +6 à toutes les stats sur torse, un +12 agi sur bottes et surtout un +35 agi sur votre masse cénarienne.


Bon, je crois que j'ai dit tout ce qui me passait par la tête en ce qui concerne la mitigation. C'est un peu le souk, mais bon, jespère que vous y trouverez quand même un maximum d'informations zutiles.

Au prochain épisode, on verra comment s'assurer qu'on prendra bien toutes les baffes distribuées par les monstres.
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Galaktè
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MessageSujet: Re: Un Zours ... A quoi ça sert ?   Un Zours ... A quoi ça sert ? EmptySam 19 Mai 2007 - 11:16

[Réservé au cas où]
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Gheryon

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MessageSujet: Re: Un Zours ... A quoi ça sert ?   Un Zours ... A quoi ça sert ? EmptySam 19 Mai 2007 - 17:04

Je me permets quelques précisions...

Avoir 490 en défense n'immunise pas aux coups critiques. En revanche, cette valeur permet de faire en sorte que seuls les boss (cercle 73) ne disposent plus que de 1% de chance de coup critique. C'est une mécanique du jeu, donc imparable.

Je suis actuellement à 515 en défense, ce qui sera inutile après le patch, car 1 point en défense augmente mes compétences de parade / esquive / blocage, mais à la 2.1 au-delà de 490, cette augmentation ne sera plus effective (traduction : les guerriers déf l'auront bien dans l'os, et je m'y connais, en os).

Concernant le blocage avec un bouclier... euuuh... 400 points bloqués, haha. Non sérieusement, on peut atteindre cette valeur, mais dans ce cas c'est, via l'équipement, nécessairement au détriment des autres compétences (parade / esquive). Donc c'est un choix à faire.

La distinction entre coups critiques et écrasants est effectivement importante : mon équipement (défense) réduit la probabilité de coups critiques, mais rien à faire contre les écrasants... si ce n'est les bloquer.

Voilà, sinon je n'ai rien à ajouter sur ce qu'a dit la vachette.

Chaque ramasse-baffes a ses spécificités, tâchons de tirer partie de l'ensemble.
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Galaktè
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MessageSujet: Re: Un Zours ... A quoi ça sert ?   Un Zours ... A quoi ça sert ? EmptyDim 20 Mai 2007 - 10:39

Merci de ton intervention, Gheryon.

De ce que je sais, et aussi en me fondant sur mon expérience, ce 1% incompressible de chances de critiques n'existe pas. Depuis que j'ai 415 en défense, je ne prends tout simplement plus de critiques. Des coups écrasants, par contre, oui, ça, j'en prends, et ça fait mal Wink

En ce qui concerne le score de blocage, c'était un exemple, hein, en aucun cas une valeur à atteindre ... Je me permettrais pas de conseiller les gens dans les spécificités du guerrier. Juste d'éclairer les mécanismes un peu obscurs du Ramassage-de-Baffes.

EDIT : pour la suite du pavé, je vais attendre la sortie du patch.
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Gheryon

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MessageSujet: Re: Un Zours ... A quoi ça sert ?   Un Zours ... A quoi ça sert ? EmptyDim 20 Mai 2007 - 11:23

Sur le 1% de critiques rémanents, je t'avoue qu'il ne s'agit là que des infos données par les "bleus" sur le forum officiel.

Lorsque nous sommes en instances, je n'ai clairement pas pris le temps de vérifier coup par coup ce qu'il en était Smile

Tiens, maintenant que j'y pense, il y a une chose dont tu n'as pas parlé : la résilience. Je m'y colle donc.

La résilience pourrait basiquement être assimilée (à tort) à la défense, puisqu'elle réduit les probabilité de coups critiques. Mais il subsiste certaines différences fort intéressantes :

- défense : 1 point en défense sur une pièce d'équipement augmente de 1/2.47 le score de défense ; 1 point de score de défense réduit de 0.04% la probabilité de critiques subis, et augmente dans des proportions similaires l'esquive, la parade et le blocage ; vous l'aurez compris, cela ne concerne que les coups physiques

- résilience : même système concernant les coups critiques, mais au lieu d'une augmentation de l'esquive / parade / blocage, la résilience réduit corollairement l'impact d'un coup critique ; mais la différence majeure réside dans le fait que la résilience concerne toutes les attaques, physiques et magiques

Autrement dit, on pourrait penser que même pour un ramasse-baffes PvE, la résilience est plus intéressante. Mais non, car lorsqu'on fait le bilan au terme d'un raid, on constate que ce sont bien les attaques physiques qui restent majoritaires, donc priorité à la défense, à l'esquive et à la parade.

En revanche, pour les classes à distances et les mélées non ramasse-baffes, là la résilience devient intéressante, puisqu'elle amoindrira l'impact des sorts (de zone au contact - PBAoE -) ou à distance.
Le souci étant que comme toute caractéristique, un bon niveau de résilience s'atteint par l'accumulation, via de multiples pièces... comme la tenue de gladiateur de chaque classe. Traduction : pas évident à monter, mais cela peut tout à fait valoir le coup.

Je prends pour finir l'exemple du Fou, chez nous (Demongorgoth Smile), démoniste équipé avec plusieurs pièces de gladiateur : entre la vitalité inhérente à sa classe et la résilience accumulée il devient clairement une cible de choix pour, par exemple, encaisser la boule d'arcanes du Conservateur. Un "tissu" qui encaisse, abbération ? Non, mécanique du jeu bien maîtrisée Wink
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